Redmetroid Megaman Engine 1.9.35


Bom dia/tarde/noite. Tudo bem com vocês?


Bom, esse mês foi um pouco mais agitado do que o de costume, então não pude lançar "recursos" novos, por assim dizer. Mas tirando isso temos notícias interessantes tanto pra engine como para o game maker. O devlog é bem grandino esse mês, não vou te culpar se você pular coisas aqui...

DEMO JOGÁVEL

A demo jogável também foi atualizada.

YOUTUBE

Caso não saiba, nós temos um canal no youtube para a engine (LINK AQUI). No momento eu só tenho um video postado lá, do lançamento inicial da engine, mas futuramente eu pretendo lançar mais conteúdo, eu só preciso resolver alguns problemas no mundo real antes(isso pode demorar um pouco ainda, mas eu vou avisar vocês). Se puder se inscrever lá e dar uma força, ficaria muito grato.

GAME MAKER LTS

No mês (10/2022), o game maker deu inicio ao lançamento de sua versão LTS. O que isso significa? Significa que essa versão LTS será uma versão mais "estável" do game maker. Essa versão só fará atualizações de correções de bugs críticos, e novos recursos/códigos só serão lançados dentro da versão LTS em um período de 2 anos (bom, a ultima vez que li sobre, era 2 anos, espero que não tenham mudado).

Como consequência, menos alterações em curtos períodos significa : menos chances do game maker causar problemas em projetos/jogos de longa data.

E COMO A ENGINE FICA COM ISSO?

Bom, a decisão é, tecnicamente sua:

Você pode continuar usando ela na versão LTS ou continuar na versão "mensal", mas tenha em mente que é impossível garantir o funcionamento correto da engine caso você alterne entre versões do game maker constantemente. O mais recomendado é escolher uma versão e permanecer nela até o fim do desenvolvimento.

IMPORTANTE:

A versão lançada nesse devlog (1.9.35) foi trabalhada ainda na versão "mensal". A versão LTS do game maker está atualmente na mesma versão da "mensal"(IDE v2022.9.1.51, RUNTIME 2022.9.1.66, a ultima versão antes do lançamento da LTS). Isso significa que se você quiser migrar pra versão LTS do game maker, o melhor momento é esse mês, visto que a versão "mensal" terá updates mais frequentes do que a LTS.

Note que o versionamento da versão LTS está diferente da mensal, cuidado com isso ao baixar atualizações do game maker.

O mais "adequado", seria escolher uma versão e manter o projeto ativo naquela versão, visto que alternâncias entre versões e updates podem quebrar a engine e nesse caso é dificil até pra mim, manter a estabilidade nessas circunstâncias. Eu esperei criar pelo menos esse devlog para poder pensar em migrar para a versão LTS, pois essa mudança é significativa para otimizar a engine a longo prazo. 

De qualquer forma, no próximo release eu irei avisar em que versão a engine foi atualizada, mas estou seriamente cogitando usar a versão LTS, visto que ela é uma versão supostamente mais segura de trabalhar, e com menos bugs devido a pouca frequência de updates. Aprecioarei qualquer feedback sobre isso.

OPERA GX:

Recentemente fiz alguns testes básicos da engine no navegador OPERA GX (onde o game maker compila gratuitamente).

A engine funcionou com alguns problemas aqui e ali, mas ela é tecnicamente jogável no navegador. Caso seja de seu interesse e você souber otimizar o código em geral para o OPERA GX, agora é possível (versões antigas com FMOD não funcionarão).

CHANGELOG:

Como disse inicialmente, o lançamento desse mês é mais voltado a correções e otimizações:

A ESFINGE("FASE" DO PHARAOHMAN):

- Corrigido um bug em que, caso o player morresse e voltasse a enfrentar a esfinge, ele poderia derrotar ela destruindo apenas o olho ou a cobra (o correto é você destruir os 2 para prosseguir)

- Adicionado um background simples na fase.

- pequenas otimizações da fase.

- corrigido um bug em que a areia movediça poderia aparecer dentro do menu de armas (esse bug foi criado pelas otimizações da sala, ou seja, minha culpa, mas já foi resolvido).

Script "kill_plr"

- corrigido um bug em que o efeito sonoro de morte não toca caso o player morra usando a miragem em parades.

 - o efeito sonoro de morte agora é opcional

- o script agora faz checagens para zerar o HP do player, caso o mesmo tenha sido usado nele.

- um script similar ao freeze checks foi implementado em algumas linhas de código, para checagens a mais (além de pausas)

QUICK WEAPON SWITCHER (BOTÕES L OU R)

- A troca de ícones agora possui sets separados para cada personagem(possibilita mais personalização). Isso também é refletido no menu de armas.

- Os sets de ícones atuais refletem os 2 personagens (ícone da arma secundária "S. MIRAGE", em específico).

CONTROLADOR (GLOBAL) e MENU DE ARMAS

- Um script agora checa e regula regras de acesso ao menu de armas. Regras simples restringem o acesso ao menu. Exemplos de estrição são:

- Durante a execução de um slide.

- Enquanto um buster totalmente carregado estiver na tela

- Enquanto um golpe de vassoura (Roll)  é executado.

Bom, por hora é isso (tudo XD).  Aprecio seu feedback se possível.

Files

Redmetroid_megaman_engine_1.9.35.yyz 51 MB
Nov 11, 2022
Redmetroid_megaman_engine_1.9.35_DEMO.zip 72 MB
Nov 11, 2022

Get Redmetroid Megaman Engine (CANCELADA, NOVA VERSÃO DISPONÍVEL, LEIA ABAIXO)

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