REDMETROID MEGAMAN ENGINE 2.0


Olá! Está tudo bem? Espero que sim.  Bom, antes de mais nada, um feliz (e atrasado) ano novo a todos!


Espero que 2023 seja de alguma forma melhor que o ano passado para todos nós, e que seja um ano de mudanças. E falando em mudanças... a engine sofreu toneladas delas. Mudanças, otimizações... irei falar sobre algumas delas, mas se quiser pular para o changelog ou  explorar a engine pela demo OU no game maker, vá em frente, já que esse devlog vai ser um pouco maior em relação aos anteriores, pois agora a engine chegou em sua versão 2.0, uau !


 - DEBUG MENU



O menu de debug agora está um pouco mais amigável e mais claro em como iniciar testes ou o boot normal. Uma interface gráfica foi implementada para entender que personagem irá executar os testes, e ele também pode ser usado para escolher o personagem ativo obviamente.

PERSONAGENS


Falando em personagens ativos, acho que já estamos em um ponto onde podemos dar mais identidade aos personagens implementados atualmente. O menu de seleção de personagens agora deixa claro as habilidades de cada um.

Vale lembrar que essas mudanças podem ser alteradas, e só foram feitas agora porque eu senti que a engine já estava sólida o bastante para dar uma identidade inicial melhor pra cada personagem. Atualmente está da seguinte forma:

Megaman pode executar dashes aéreos e o tradicional slide, enquanto a Roll pode executar pulos duplos.


MENU DE SELEÇÃO DE CHEFES


O menu sempre foi "seco" porque ele é uma versão básica de menus de seleção de chefes. Isso foi meio que "intencional" para que as pessoas pudessem, ao usar a engine , criar menus personalizados ou melhores que o meu, porém, acho que pequenas mudanças não iriam fazer mal a experiência de navegação do menu em geral. Uma nova musica foi adicionada como tema desse menu (quero ver se você adivinha de onde é esse tema, XD) e um botão foi adicionado abaixo da foto do PharaohMan para entrar no menu de configurações básicas (é um menu com a foto do Dr. Light, não tem erro).

Notou a cor rosa na foto acima? Agora essas cores no menu reagem ao personagem ativo. Tudo customizável.

Bom, existem toneladas de mudanças e otimizações logo abaixo, e alguns detalhes de bugfixes estão no projeto em si, no bloco com o nome "vers_atual". Qualquer feedback será apreciado. Ah, se tudo correr bem, em algum momento desse ano devo começar a postar videos no canal da engine. Abraço a todos e tenham um bom dia/tarde/noite.

CHANGELOG:

 - SISTEMAS GERAIS:

* A tela de seleção de personagens agora exibe sprites representando as habilidades de cada personagem (não está muito bonito, eu sei, mas me dê um desconto, eu não sou pixel artist XD).

* A tela de seleção de personagens agora possui um texto de ajuda explicando o básico de cada personagem.

* A de debugroom (aka, fase do Rigman) foi ajustada de forma a diminuir sua dificuldade.

* sistemas de entidades inimigas foram retrabalhados e agora a detecção de colisão e dano com armas do player é feita pelos inimigos e não pelas armas. Isso tornou as colisões mais precisas.

* IA do metool melhorada (ainda sujeita a melhorias, é algo bem básico ainda).

* Chefes podem ter mais de uma fraqueza (atualmente, duas).

* Chefes são capazes de repelir o tiro (isso deve ser ativado em uma máquina de estados do chefe, ou seja, é funcional, mas não está ativo).

 - A ESFINGE:

* Agora a serpente na cabeça da esfinge só atira quando a boca está fechada.

Arma "S. MIRAGE":

* Agora a miragem possui um indicador visual, avisando que o player não deve trocar de lugar com a miragem em certos pontos ou morrerá (dentro de paredes por exemplo.)

 - Note que você poderá atravessar paredes com segurança ao trocar de lugar com
a miragem.

* Um pequeno efeito visual agora é exibido ao executar a troca de posição com a miragem.

 - SISTEMA DE DANOS EM POPUP:

* O sistema de popup damage agora funciona tanto em inimigos como chefes e pode ser habilitado/desabilitado.

* Implementada a exibição gráfica de dano crítito, caso o inimigo ou chefe recebe dano extra de fraqueza de armas (ou dano por tiro/vassoura carregada.).

* Pequenos ajustes de posicionamento em relação aos inimigos e chefes foram feitos.

* A água agora possui um sistema de inundamento opcional.

* Um pequeno script para tremer a tela foi implementado (está inativo somente).

* Um sistema de checkpoints agora existe e um objeto exclusivo controla isso.

 - MEGAMAN E ROLL:

 * Cada personagem agora possui habilidades específicas para lhes dar um pouco mais de identidade;

 * A fase de debug (aka, fase do ringman) foi ajustada para refletir a mudança de ambos os personagens.

 - MEGAMAN:

* Megaman agora é capaz de executar o tradicional slide, charged buster e Air Dash ( ^ + pulo enquanto estiver no ar).

 - ROLL:

* Roll usa sua vassoura como arma carregada e pode executar pulos duplos. (pressione pulo enquanto estiver no ar)

* Agora Roll possui sprites adequados para golpes de vassoura no ar.

* Agora os golpes de vassoura causam danos mais precisos. Note que chefes não recebem multiplos hits da vassoura como os inimigos comuns.

MENU DE SELEÇÃO DE CHEFES:

* Ajustes gráficos foram feitos nesse menu, e agora um botão para o menu de opções foi implementado (abaixo do Pharaoh Man). Este botão leva ao menu básico de configurações de teclado, controle e menus relacionados ao save.

* O menu agora sofre mudanças sutis de cores, de acordo com o personagem selecionado.

* Nova música.

BUGFIXES:

*Corrigido um bug em entidades inimigas em que, se o player "caísse" em cima delas, o inimigo poderia clipar/afundar no chão.

*Corrigido um pequeno bug na fase da esfinge, em que você poderia ir para a tela de weapon got caso tivesse derrotado um boss (até essa versão, somente o Ringman) ao invés de ir direto para o menu como o deveria ser.

* Posicionamento do retrato dos personagens na tela de armas obtidas (weapon got) corrigido, pois estava um pouco desalinhado.

* As colisões do player com o teto foram melhoradas e agora sua cabeça não clipa mais dentro do teto graficamente.

* Corrigido um bug em o player ainda poderia executar o slide caso tenha descido uma escada usando o comando de slide.

* Corrigido um bug em que o player poderia clipar dentro de blocos, caso ao fim de um tunel de slide o bloco pisável fosse uma escada.

Corrigido um bug crítico em que o player poderia ficar impedido de pegar itens após matar um chefe de fase. O bug também quebrava o sistema de gravidade presente nos itens e inimigos.

Files

Redmetroid_megaman_engine_2.0.yyz 54 MB
Jan 29, 2023
Redmetroid_megaman_engine_2.0_DEMO.zip 95 MB
Jan 29, 2023

Get Redmetroid Megaman Engine (CANCELADA, NOVA VERSÃO DISPONÍVEL, LEIA ABAIXO)

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