Redmetroid Megaman Engine 1.11.41
Olá. Está tudo bem ? espero que sim.
É, o ano praticamente acabou. Foi um ano rápido e intenso. Parece que foi ontem que comecei a criar coisas como esse projeto. Espero que ano que vem a vida pessoal fique mais adequada e que eu possa fazer mais coisas como essa.
Nessa atualização temos bastante coisa implementada e corrigida (umas coisas no ultimo update criaram outros bugs, mas acredito que resolvi dessa vez). Vamos as implementações:
GAME MAKER LTS
Dessa versão em diante, estarei trabalhando de forma permanente com a versão LTS do game maker. Os updates anteriores que mataram toneladas de plugins e projetos de longo prazo me fizeram tomar essa decisão de vez, o que me parece ser a coisa mais sensata a se fazer, visto que coisas toda hora são implementadas e corrigidas na engine e correções de bugs por conta de atualizações da yoyo games me estressaram bastante em algumas ocasiões.
Caso você queira ficar com a versão normal do game maker (a que possui atualizações mensais), você pode usar esse projeto normalmente lá, mas tenha em mente que, dependendo do que tiver sido implementado na atualização do game maker, há uma certa chance de que a engine possa quebrar de alguma forma.
E também, tenha em mente que, há ainda mais chances de problemas e bugs aparecerem se você estiver usando a versão "mensal" do game maker e, alguns updates depois, tentar usar esse mesmo projeto na versão LTS.
SISTEMA DE CHECKPOINT
Um sistema de checkpoint via código. Uma versão com objetos existe ainda, mas eventualmente o mais recomendado é não usar esse sistema. Quando criei o sistema de checkpoint por objetos, eu tinha muito em mente o checkpoint do MMM (Megaman maker) em funcionalidade, mas o MMM possui situações simplesmente imprevisiveis tanto para quem joga como para quem constrói fases, e muita coisa simplesmente não ocorre nessa engine, afinal, a idéia aqui é criar um jogo completo, com situações mais específicas e controláveis. O sistema de checkpoint novo usa 2 objetos e um script.
* obj_checkpointer : esse objeto possui a maior parte das configurações e o script também é usado nele;
* scr_checkpoint: um script simples para facilitar a criação dos checkpoints.
* plat_checkpoint: esse objeto é o que você vai usar para ativar um checkpoint. Ele é um pouco diferente dos colisores anteriores.
* Quando um checkpoint é marcado, um efeito sonoro e uma representação gráfica simples é ativada.
* Todas as fases atualmente acessíveis foram adaptadas para o uso do checkpoint.
MODO DEBUG
O modo agora está implementado. ele ainda não possui muitos recursos, mas com o tempo, mais coisas podem ser colocadas, ou você mesmo pode usar isso com suas próprias configurações. No estado atual, o objeto player spawner só é funcional agora se o modo debug for ativado (o player spawner também adota o conceito de spawnar um player exatamente como no MMM). Isso garante que caso você queira criar fases e testar pontos de respawning, ainda seja possível usar o player spawner sem problemas. O player spawner não irá funcionar caso o modo de debug esteja desativado.
para ativar/desativar o modo de debug, abra o controlador e altere a variável "global.debugmode".
PS: O modo de debug é ignorado em telas como a tela "weapon got".
BLOCOS AQUÁTICOS
Pra ser sincero, esse sistema sempre esteve pronto na engine faz um bom tempo. A diferença agora é que um gráfico básico foi implementado, e o sistema de checkpoint foi adaptado para o uso dessa função.
PS: você não precisa colocar vários blocos de água juntos, você pode colocar o tamanho que quiser horizontalmente, já que o gráfico de água está com o nineslice ativado.
ESPINHOS
Os espinhos que matam com 1 hit sempre existiram, mas agora as regras em volta desse recurso estão mais claras.
- Você agora pode ficar em cima dos espinhos se estiver invencível, como nos jogos originais (o comportamente de morte do jogo MEGAMAN 1 pode ser refeito, reconfigurando algumas coisas no objeto "plat_spike").
- Como nos jogos originais, o rush coil agora pode ficar em cima dos espinhos. Mais uma chance de sobrevivência para o player (não se preocupe, o Rush não se machuca com isso).
BUGFIXES
- Corrigido um bug no sistema de whitemasks (skin state, o sistema que troca a paleta de cores do player).
- Corrigido alguns parâmetros que errôneamente restringiam os movimentos do player ao restringir o acesso aos menus durante a execução de um tiro carregado.
Bom, é isso. Não tenho certeza, mas acredito que esse é o último update do ano. Se eu não aparecer aqui de fato, lhes desejo desde já um feliz natal e um próspero ano novo.
Files
Get Redmetroid Megaman Engine (CANCELADA, NOVA VERSÃO DISPONÍVEL, LEIA ABAIXO)
Redmetroid Megaman Engine (CANCELADA, NOVA VERSÃO DISPONÍVEL, LEIA ABAIXO)
Redmetroid Megaman Engine - Game Maker
Status | In development |
Author | redman_team |
Genre | Platformer |
Tags | 2D, 8-Bit, Retro |
Languages | Portuguese (Brazil) |
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