AVISO SOBRE UPDATE DO GAME MAKER


Bom dia/tarde/noite.


Recentemente o  Game Maker (onde a red engine é desenvolvida) lançou um update com mudanças significativas em vários de seus recursos. O que por si só é ótimo, mas como esperado, também pode causar alguns problemas em projetos de longa data.

E foi o caso da RedEngine. Eu irei explicar o que está acontecendo e o que você pode fazer enquanto não lanço uma versão com isso corrigido. Vamos por partes:


Uma das mudanças do GameMaker envolve a remoção de suporte a certos tipos de extensão com suporte a alguns recursos que precisam se basear em arquitetura x86 ao serem executados (32 bits, trocando em miúdos).  O resultado disso é que a maioria dos plugins do game maker terão que ser atualizados para essas mudanças, e se algum plugin que você usa for muito antigo e o desenvolvedor desse plugin não for mais ativo...bom, você vai ter que procurar outra solução...


Bem, ocorre que a minha engine se baseia em um conjunto de scripts e DLLs do FMOD, que são um pouco antigas (embora tecnicamente não seja instalado um "plugin" do game maker, propriamente dito[existe o FMODGMS, mas ele também é um plugin antigo e me causou muitos problemas mesmo quando funcionava]).

NOTA: Tudo que for dito nesse post, NÃO AFETA AS DEMOS DISPONIBILIZADAS.

tldr: o update quebrou o audio da engine.

ENTÃO JA ERA?

Bom, um dos updates do game maker foi alterar a maneira como você usa alguns recursos de audio e estou testando ele, pois pelo que estou observando, agora algumas coisas parecem funcionar corretamente, coisa que antes não ocorria (o gerenciamento de audio do game maker é bem precário pra ser honesto).

Eu quero ter certeza que o que tem lá é confiável o bastante, e também estou testando um outro recurso de audio no qual o desenvolvedor dele é ativo e faz atualizações constantes, esse plugin se chama "FIREHAMMER", e parece ser mais funcional do que o FMOD ou o próprio game maker nesse sentido.

Estou testando os dois casos pois seria bacana se o que é nativo no game maker realmente funcionar como se deve (e eu só usei o FMOD porque preciso de coisas simples que o próprio game maker não era capaz de fazer até então).

O QUE FAZER COM O QUE EU JÁ BAIXEI?

Bom, enquanto eu estou fazendo esses testes, vou deixar em aberto duas possibilidades:


* A primeira envolve você mesmo desativar o FMOD, comentando certas linhas de código(opcionalmente, além desse passo você pode exlcluir os scripts do FMOD também).

* A segunda é baixar a versão "NO_SOUND" que vou disponibilizar no fim desse post, que é basicamente a mesma versão 1.3.12, mas com os passos abaixo já feitos.


Vamos lá.

Encontre todas as chamadas de scripts do FMOD presentes nos objetos da engine (felizmente é pouca coisa). Chamadas de scripts como LoadFMOD(), FMODInit(),fmodloopmsc(x). Comente essas chamadas com "//".

Opcionalmente, você pode executar o projeto e ir checando onde estão as linhas mencionadas no erro. Por exemplo:


Na imagem acima, o erro seria no objeto "controlador", no "create event, na linha 23", isso é o que você precisaria comentar com "//", ficaria assim:

//LoadFMOD()

Você então precisaria fechar esse janela e tentar rodar o jogo novamente, pois assim as linhas de código do FMOD seriam mostradas pouco a pouco e você iria comentando até o erro não acontecer mais.


Bom, por hora é isso, peço desculpas pelos transtornos causados, mas as vezes coisas assim acontecem e não tem muito que eu possa fazer...

Files

Redmetroid_megaman_engine_1.3.12(NO_SOUND).yyz 13 MB
Sep 09, 2022

Get Redmetroid Megaman Engine (CANCELADA, NOVA VERSÃO DISPONÍVEL, LEIA ABAIXO)

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